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 Estratégia - Naxxramas - Frostwyrm Lair

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Gorgaham
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Estratégia - Naxxramas - Frostwyrm Lair Empty
MensagemAssunto: Estratégia - Naxxramas - Frostwyrm Lair   Estratégia - Naxxramas - Frostwyrm Lair Icon_minitimeSáb 31 Jan 2009 - 9:03

SAPPHIRON
HABILIDADES:
Frost Aura: Frost damage DoT-type attack. 100 yard radius, dano de 1200 frost damage a cada 2 segundos. (pode ser parcialmente resistido).

Life Drain: 12 segundos de duração, 100 yard range. Drena 2188 a 2812 health (Shadow damage) e heala Sapphiron por 4376 a 5624 a cada 3 segundos. Usado a cada 24 segundos.

Chill: Uma versão mais forte do Blizzard. Dano de 3500 a 4500 a cada 2 segundos. Slows movement speed em 50%, 15 segundos de duração. Ao redor da sala.

Icebolt: Dano de 2,625 - 3,375 frost damage, 10 yard splash radius, 25 segundos de duração, stuna o target por 3 segundos. Somente acontece quando Sapphiron está voando. Causa um efeito simular ao Ice Block no target, durando 22 secs.

Frost Breath: Slow-moving, wide-range “ice bomb” AoE attack. Sapphiron vai /emote “take a deep breath” depois de 5 Icebolts no ar. Resistível, causa 112500 a 18750 frost damage num raio de 70 yards.

Enrage: Berserker enrage depois de 15 minutos, quando sua Frost Aura causa 600% damage.

OBS.:
Frost Immunity: Sapphiron NÃO é mais immune a frost spells.

A LUTA:
Sapphiron vai levantar vôo pela primeira vez 45 segundos depois do engage. 5 Icebolsts seguidos por um Frost Breath e depois vai começar a descer, levando uns 5 segundos até pousar. Depois disso, permanecerá no solo por 67 segundos antes de voar de novo e repetir o processo.

O Frost Breath, vai atingir o meio da sala e não um player específico. Quem foi congelado pelo Icebolt, será imune ao efeito. Raid members devem usar os targets do Icebolt como escudo, para ficar fora da line-of-sight do Frost Breath, preveninindo qualquer dano.

Quando Sapphiron Chega a 10% health, ele não vai mais levantar vôo.

KEL'THUZAD
FASE 1:
Na fase 1 Kel’Thuzad é invulnerável, e a raid precisa matar os adds que aparecem.

Soldier of the Frozen Wastes: Casta Dark Blast quando encosta em um inimigo, causando 3063 a 3937 shadow damage na raid, matando o proprio soldado. Dark Blast não é parcialmente resistível, porém, esses mobs aceitam shackle. A velocidade que eles se mexem é bem devagar. Têm 1,600 hit points. 71 atacam durante a fase 1, porém, mais podem ser puxados acidentalmente.

Unstoppable Abomination: Periodicamenta lança um Mortal Wound, um debuff de -10% heal recebido que stacka em um target randomicamente escolhido. Geralmente escolhe randomicamente algum player na melee range, então, ter vários tanks pode ser uma estratégia interessante.

Eles spawnam progressivamente rapido, assim que a fase 2 vai se aproximando, e devem ser mortos o mais rápido possível para evitar ter muitas abominations up quando Kel’Thuzad deixa de ser invulnerável. ~75.000 hit points. Velocidade normal. 8 atacam durante a fase 1, porém, mais podem ser puxados acidentalmente ou para conseguir achievements. Hits de ~4.000 en plate, mortal wounds de 6.000.

Soul Weaver - Wail of Souls causa shadow damage e knock back. 6375-8625 shadow damage, knocks back 30 yards, atinge 3 players. Ataca o primeiro no aggro. ~55,000 hit points. Velocidade de movimentação devagar. 8 atacam durante a fase 1, porém, mais podem ser puxados acidentalmente.

FASE 2:
HABILIDADES:

Frost bolt single: 2 segundos de cast, causando 10063-12937 Frost damage para quem tiver o aggro target e reduz a velocidade por 4 sec. Este spell não pode ser refletido via Warrior Spell Reflection.

Frost bolt multiple: causa 4500-5500 Frost damage e reduz a velocidade por 4 sec. Atinge a todos na sala e não pode ser interrompido. É instant cast, usado a cada 15 segundos, pode ser resistido.

Mana Detonation: Debuff aplicado randomicamente em algum player que use mana. Esse player vai explodir depois de 5 segundos, queimando 2000 mana e dando 10,000 damage para todos os players num raio de 10 yards dele. O proprio player não leva esse dano.

Shadow Fissure Summona uma red fissure em volta do player, causando 62500-137500 shadow damage depois de 5 segundos como Void Blast. Facil de evitar, basta sair da fissure.

Frost Blast Dá um efeito de Ice Block no targeted player, e em todos os players em 10 yards, impedindo que eles façam qualquer ação. Esse efeito é transmitido aos outros players contidos em 10 yards.

FASE 3:
Ao chegar a 45% health, a fase 3 começa com Kel’Thuzad pedindo ajuda, e o Lich King manda dois Nerubian Crypt Lords conhecidos como Guardians of Icecrown para atacar a raid.

Guardian of Icecrown - Eles têm tanta hp quanto Kel’Thuzad (cada) com a habilidade: Blood Tap. Que é um self buff que da +15% all damage, + 10% tamanho e pode stackar até 99 vezes. Os Guardians vão embora quando Kel’Thuzad morre. Immunes a CC. Os Guardians stackam Blood Tap a cada ~15 seconds e dão hits de ~3.000 no top aggro. Dão hits de ~2.000 em plate no início, aumentando no decorrer da luta.

A LUTA:
São necessários um Main tank e dois Offtanks para os Guardian of Icecrown. Vale avisar que nenhuma habilidade deste encontro pode ser removido com PvP trinkets ou Ice Block/Divine Shield/Cloak of Shadows.

Durante a fase 1 a raid vai ficar no centro da sala. Melees vão dar engage e matar Unstoppable Abominations enquanto os ranged matam Soldiers of the Frozen Wastes e Soul Weavers antes que eles alcancem a raid. 15 segundos depois do emote de aggro do Kel’Thuzad, ele vai ficar vulnerável e é essencial que a raid se espalhe de forma eficiente pela sala, para tentar mitigar os efeitos do Mana detonation e da frost blast. Mana detonation será a cada 20 segundos aproximadamente, Shadow Fissure a cada 15 segundos aproximadamente e Frost Blast a cada 45 a 60 segundos.

O main tank deve levar Kel’Thuzad pro centro da sala e os melees devem ficar nos 2 pontos cardeais em volta do Kel’Thuzad que não estejam ocupados pelo main tank, mantendo distancia de mais de 10 yards um do outro, evitando que todos os melee e o main tank sejam atingidos pelo Frost Blast de uma vez. O posicionamento é formando um diamante, onde a ponta é o tank. Se o posicionamento não estiver perfeito, os 3 melees serão atingidos pelo Frost Blast, o que vai ocasionar na morte da maioria deles, espalhando Frost Blast no tank, o que é muito ruim. Já no frostbolt, deve ser estabelecida uma rotação de interromper o cast. Caso Shadow Fissure seja castado no tank, os melees devem se reposicionar.

Os ranged DPS e os healers devem se espalhar formando um circulo em volta do Kel’Thuzad mantendo um espaço entre os casters, a fim de mitigar o efeito do Mana detonation. Melees devem se mover quando atingidos por shadow fissure mas devem voltar à posição inicial depois disso. Os Offtanks dos Guardians of Icecrown não farão nada até que comece a fase 3 e devem esperar nas alcovas onde os adds spawnaram na fase 1, para evitar espalhar o frost blast.

Ao chegar a 40% HP o Lich King manda os Guardians of Icecrown para attacar a raid. Aparece um de cada vez. Os offtanks devem pegá-los e tankar os mobs nas alcovas até o fim do encontro. Todas as habilidades da fase 2 continuam nesta fase. Guardians batem MUITO forte e o seu melee hit aumenta conforme o tempo passe ( e a raid demore pra acabar com a luta).

É aconselhável guardar os cooldowns dos DPS e Bloodlust para a fase 3 já que os Guardians ficam impossíveis de serem tankados se demorar muito para acabar com a luta.
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